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遊戲學知多啲

遊戲學知多啲

2022-05-01

江啟明博士

4.79/5.00(14個評分)

文化

筆者自細鍾意打機玩遊戲 。以前細個玩 Risk、捉象棋、玩大富翁,到有電子遊戲年代就鍾意玩 SimCity、街霸、Super Mario、三國志、Zelda、AOE、Civilization等遊戲。而且我喜歡自己製作遊戲,細個已經自己設計Boardgame,玩電子遊戲之後亦都花過唔小心機製造遊戲 mod(試過製造一個遊戲嘅 mod 有超過十萬人下載,算係人生嘅其中一個成就掛?)其實好多人由細到大都玩過好多唔同類型嘅遊戲,但你有冇諗過遊戲有乜特質?點解我哋咁鍾意玩?點先整到好玩嘅遊戲?


乜嘢係遊戲?
今時今日遊戲喺觀能刺激上隨時拍得上電影,一啲遊戲嘅故事性亦可以媲美小說。但呢啲並唔係遊戲嘅核心。筆者認為遊戲必須要有「意外」同「競爭」呢兩個原素。大部分嘅遊戲都有隨機性質例如擲骰仔。但意外未必一定要隨機。例如捉象棋完全冇隨機原素,所有意外亦可以只嚟自對手。競爭通常就會包括玩家運用佢嘅智慧同技巧作出自由並合時嘅選擇,從而達到目標。有啲簡單嘅遊戲,其實可以只係完全隨機,唯一嘅競爭只係親自參與去擲骰仔(例如蛇棋),但小朋友已經覺得自己參與緊一個競爭(大家仲記唔記得你細個擲骰嘅時候嘅種種迷信心態? XD)。總之,遊戲就係一個能夠喺短時間內,喺一個極度簡化嘅世界裏面快速經歷意外,並且親自參與競爭而達到勝利嘅活動。對於遊戲嘅定義其實都有好多唔同嘅爭議,以上只係筆者嘅心得。


點解人會鍾意玩遊戲?
當然最主要係覺得好玩。咁點解會好玩?答案有好多,包括可以暫時脫離現實,冇實際風險又有挑戰帶嚟嘅成功感(賭博 Gambling 作為另一種形式嘅遊戲,目的則剛剛相反。篇幅所限,呢方面就唔討論)。大部分人喺日常生活當中往往有好多限制同無奈,要喺日常生活獲得成功感,需要好長時間及實際風險。所以遊戲對大部分人嚟講(唔計職業棋手或者遊戲玩家)算可以補足我哋喺生活做唔到嘅挑戰同成功感。遊戲界殿堂級設計者 Sid Meier (2020) 亦認為遊戲帶嚟嘅唔單止係樂趣,卻可以係實踐自我同建立自信嘅活動。 (In the right context, a game is not just a vehicle for fun, but an exercise in self-determination and confidence.)


點樣先係好玩嘅遊戲?
係咪所有達到以上條件嘅都係好遊戲?當然唔係。好玩係好主觀嘅。一隻遊戲你覺得好玩,另一個人卻未必覺得好玩。呢種情況主要係因為唔同人有唔同性格同能力。上面講到蛇棋對小朋友嚟講已經好好玩,但大人就可能感覺唔到贏一個純運氣嘅遊戲有成功感(賭博另計)。不過遊戲玩家通常會喺呢啲情況識得自動調節期望(你玩街霸呢類格鬥遊戲嘅時候,自然就會要求遊戲側重技巧熟練, 聲音畫面質素, 節奏明快呢啲特色,而唔會期望佢需要你慢慢諗慢慢成長)。所以反而相近嘅遊戲會帶來更大嘅意見分歧。例如三國志遊戲系列就一直存在玩大地圖大戰略及角色扮演(做下關羽又做下廖化,而唔係只做君主)兩種遊戲設計風格之爭。雖然大家都聲稱自己鍾意玩三國志,但其實係兩種人講緊兩種唔同嘅理想遊戲。於是遊戲好唔好玩就似乎好難有 Universal 嘅共識。
但咁唔代表我哋完全唔可以定義乜嘢叫做好玩嘅遊戲。例如其中一個適用喺所有遊戲類別嘅指標就係嗰隻遊戲好唔好賣,或者多唔多人玩。呢個指標當然會受到主流大部分人嘅喜好所影響。遊戲公司 Schell games CEO 並 CMU 教授 Jesse Schell 就認為一個遊戲設計者最重要係要懂得聆聽各持份者嘅聲音 (Schell 2015) ,了解客戶鍾意乜,了解工程師能夠整乜,盡量滿足各方面嘅意見,先至可以設計得到好玩好賣嘅遊戲。如果你嘅目標係要設計一隻賺得到錢受最多人歡迎嘅遊戲,咁自然就會以好賣作為最重要嘅指標去設計遊戲。
但係少人玩嘅遊戲又唔代表唔係好遊戲。Derek Paxton “Kael” (2010) 就認為唔應該追求大眾歡迎,更加重要係發自內心你自己鍾意玩,咁樣先會設計到好玩嘅遊戲 (It is better to have an unpopular mod you enjoy than a popular one you don’t)。除非你覺得你喺呢個世界裏面完全冇人同你喜好一樣,否則按自己喜好設計就必然搵到志同道合嘅人鍾意。少人玩嘅遊戲唔能夠籌集到足夠資金去開發到好精美好複雜,但從來好玩嘅遊戲唔一定要好精美好複雜。
講咗咁耐,可能你會覺得我好似畀唔到一啲好實質嘅條件去定義好遊戲。其實係,好嘅遊戲邊有咁容易定義(你試下google一下,你就會發覺有大把唔同嘅講法)。試想,如果問你點定義一本好小說或者一套好電影,相信你都會知道:「嘩,唔係咁容易喎。」遊戲都一樣。如果要講,都只係能夠列出一系列嘅指標然後話畀你聽要適中,例如難易度,複雜度,仿真度,開放度,合理嘅規則,聲音畫面,清楚易用嘅 UI,時間節奏,故事性,成長變化,等等。
不過都有一啲遊戲設計者公認嘅 rule of thumb,例如應該盡量讓遊戲簡化而唔係越整越複雜,只保留必須保留嘅遊戲材料。每個遊戲都有自己獨特嘅體驗,可以係模仿歷史,可以係模擬賽車。好玩嘅遊戲會拎走沉悶嘅細節,保留最能夠影響結果,最有參與感嘅功能。呢一點亦成為設計遊戲定係教學工具嘅重要分歧。太多細節往往會淡化玩家最想體驗嘅元素而變得唔好玩,但教學「遊戲」往往盡量逼真仔細。好多遊戲其實遊戲規則好簡單,但一樣可以好好玩,而且可以產生好複雜嘅競爭,圍棋就係最好嘅例子。呢種講法其實亦吻合科學解釋嘅簡約性。任天堂王牌遊戲設計師宮本茂 (Shigeru Miyamoto 2007) 有提過佢嘅遊戲唔會為咗增加角色而增加,只會諗點樣為玩家提供新嘅遊戲體驗 (I try not so much to create new characters and worlds but to create new game-play experiences)。
遊戲設計只係遊戲學 (Game studies, or Ludology) 裏面嘅一部分。如果你對遊戲所引伸出黎嘅教育意義,社會影響等各種元素有興趣,可以考慮報讀由資深遊戲教練周怡開嘅遊戲學課程。


References:
Sid Meier (2020). Sid Meier's Memoir! A Life in Computer Games, Section 16: “Interesting Decisions”, W. W. Norton & Company.
Jesse Schell (2015). The Art of Game Design: A book of Lenses, p5, CRC Press, 2nd ed.
Derek Paxton “Kael” (2010). The Modders Guide to Civilization V, version 1, p76. https://forums.civfanatics.com/....../modders-guide....../
Shigeru Miyamoto (2007). 10 Questions for Shigeru Miyamoto, Time interview. https://content.time.com/....../0,33009,1645158,00.html

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